Charaktererschaffung

 

Erster Schritt: Charakterkonzept
Wählen sie Konzept, Brut, Vorzeichen, Stamm, Wesen und Verhalten.
Für Garou - In den einzelnen Kategorien (Brut, Vorzeichen Stamm) jeweils eine Gabe aussuchen.

Zweiter Schritt: Auswahl der Attribute
Punkten sie körperliche, geistige Attribute aus (Garou: 7/5/3 - Kinfolk: 6/4/3).

Der Charakter hat bei jedem Attribut automatisch einen Punkt.

Dritter Schritt: Auswahl der Fähigkeiten
Bestimmen sie in drei Kategorien: Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse (Garou13/9/5 - Kinfolk: 11/7/4).

In diesem Stadium kein Wert höher als 3.

Vierter Schritt: Auswahl der Vorteile
Wählen sie Gaben, jeweils eine aus jedem Bereich (Brut, Vorzeichen, Stamm), Hintergrund (5)

Fünfter Schritt: Letzte Handgriffe
Vergeben sie freie Zusatzpunkte (Garou: 15 - Kinfolk: 21)

Es können maximal 7 Punkte in Vorzüge investiert und ebenfalls 7 Punkte durch Nachteile wieder dazugewonnen werden.

Beispiele für Konzepte
Weitere Anregungen kann man unter "Professionen" finden


• Arbeiter: Fischer, Bauer, Sklave, Diener, Leibeigener
• Außenseiter: Barbar, Homosexueller, Verschwörungstheoretiker
• Berufstätiger. Handwerker, Arzt, Leichenbestatter, Gelehrter
• Fahrendes Volk: Spielleute, Gaukler, reisende Handwerker, Kaufleute, Zigeuner
• Gör: Jugendlicher, Ausreißer, Bücherwurm, Bandenmitglied, Gossenkind
• Intellektueller: Schreiber, Student, Alchemist, Philosoph, Gesellschaftskritiker
• Krimineller: Einbrecher, Schmuggler, Fälscher, Zuhälter, Unterweltgildenmitglied, Kerkerhäftling
• Nachtschwärmer: Tavernengänger, Drogenabhängiger, Ballbesucher
• Politiker: Richter, Bürgermeister, Beamter, Adeliger
• Angehöriger: der oberen Zehntausend Reicher Kaufmann, König, reicher Adeliger, Salondame
• Nachrichtendienstler: Laufbursche, Ausrufer, Herold, Spitzel
• Rumtreiber: Landstreicher, Prostituierte, Pilger, Eremit
• Schnüffler: Stadtwache, Regierungsbeamter, Inquisitor
• Soldat: Leibwächter, Ritter, Söldner
• Unterhaltungskünstler: Musiker, Narr, Tänzer, Gaukler

Bruten

• Homid als Mensch geborenen
Gnosis: 1
Gaben:
- Geruch des Menschen: Tiere fürchten nicht mehr den Wolf im Garou
- Herr über das Feuer: Feuer wird leichter widerstanden
- Überzeugungskraft: Es fällt leicht andere mit Worten zu beeinflussen

• Metis als Garou geboren
Gnosis: 3
Gaben:
- Element erschaffen: Erschaffen eines der vier Elemente
- Urwut: Nährt Zorn durch Selbstverletzung
- Wyrmgespür: Fähigkeit die Verderbnis zu erkennen

• Lupus als Wolf geboren
Gnosis: 5
Gaben:
- Beute aufspüren: Auch im Winter beute gegen den Hunger finden
- Geschärfte Sinne: Die scharfen Sinne eines Wolfes auch in anderen Gestalten
- Hasensprung: Fähigkeit unglaublich weit zu springen

Vorzeichen

• Ahroun: Krieger zum Schutz des Rudels
Zorn: 5
Gaben:
- Fällende Berührung: Befördert den Gegner zu Boden
- Inspiration: verleiht Mitstreitern neue Entschlossenheit
- Rasiermesserklauen: Schärfere Klauen, mehr Schaden
Ruf: 2 Ruhm, 1 Ehre

• Galliard: Barde und Gedächtnis des Rudels
Zorn: 4
Gaben:
- Geistige Verständigung: Die Kunst telepatisch zu sprechen
- Ruf der Wyldnis: Andere durch ein Heulen herbeirufen
- Tiersprache: Die Fähigkeit mit allen Arten von Tieren zu sprechen
Ruf: 2 Ruhm, 1 Weisheit

• Philodox: Richter und Gewissen des Rudels
Zorn: 3
Gaben:
- Gaias Wahrheit: Fähigkeit Lügen zu durchschauen
- Geruch der wahren Gestalt: Offenbart das wahre Wesen hinter der menschlichen Fassade
- Schmerz widerstehen: Schmerz hat keine Auswirkungen mehr
Ruf: 3 Ehre

• Theurge: Schamane und Vermittler für Geister/Rudel
Zorn: 2
Gaben:
- Berührung der Mutter: Die Fähigkeit andere zu Heilen
- Geistersprache: Die Fähigkeit mit Geistern zu sprechen
- Wyrmgespür: Fähigkeit die Verderbnis zu erkennen
Ruf: 3 Weisheit

• Ragabash: Trickser und Späher des Rudels
Zorn: 1
Gaben:
- Geruch des fließenden Wassers: Unterdrückt den eigenen Gruch
- Siegel öffnen: Öffnet verriegelte Schlösser
- Verschwimmen vor dem trüben Auge: Die Fähigkeit einem Chamäleon gleich der Umgebung anzupassen
Ruf: 3 Punkte beliebig auf Ruhm, Ehre und Weisheit verteilen

Stämme

• Fianna:

Leidenschaft zu Musik, Liebe und Tanz, haben die besten Gelehrten und Barden. Stamm ist sehr verbunden mir den Feen. Ruf als flegelhafte Säufer.
Willenskraft: 3
Hintergrund: Blutsgeschwister empfohlen
Gaben:
- Feenlicht: Erschafft eine Licht spendende Kugel
- Gift widerstehen: Macht resistenter gegen alle Arten von Gift
- Überzeugungskraft: Es fällt leicht andere mit Worten zu beeinflussen
Schwäche: Geringe Selbstbeherrschung

• Hüter der Menschheit:

Garou der Städte, fühlen sich zu ihnen hingezogen. Beherbergen große Erfinder im Bereich Physik. Passen sich der ständig wandelnden Welt an. Andere Garou bezeichnen sie häufig als „Befleckte“.
Willenskraft: 3
Hintergrund: keine Reinrassigkeit, Mentor oder Vorfahren
Gaben:
- Diagnose: Die Gabe ermöglicht es mit einem Blick einen Fehler in einen Mechanismus zu entdecken
- Einfache Maschinen befehligen: Hebel legen sich um, Türen öffnen sich, …
- Trickschuss: Erlaubt es einen spektakulären Schuss zu zeigen
Schwäche: Affinität zu Weberin

• Kinder Gaias:

Sie streben nach Frieden und Eintracht. Vermitteln häufig zwischen anderen Septen, auch Friedensstifter genannt. Andere stoßen sich häufig am Begriff Friedensstifter in einer Gemeinschaft von Kämpfern.
Willenskraft: 4
Hintergrund: keine Einschränkungen
Gaben:
- Barmherzigkeit: Fähigkeit andere im Zorn nicht aus versehen zu töten
- Berührung der Mutter: Die Fähigkeit andere zu Heilen
- Schmerz widerstehen: Schmerz hat keine Auswirkungen mehr
Schwäche: Schwacher Schleier

• Knochenbeißer:

In Städten beheimatet, leben auf deren Straßen. Überall zu finden, wo Obdachlose und Verzweifelte um ihr Leben kämpfen. Als Aasfresser unter den Garou verschrien.
Willenskraft: 4
Hintergrund: keine Reinrassigkeit oder Ressourcen
Gaben:
- Einschmeicheln: Macht sich kurzzeitig bei Rudel- und Cearntotems beliebt
- Gift widerstehen: Macht resistenter gegen alle Arten von Gift
- Kochen: Aus allem Müll wird eine sättigende Mahlzeit
Schwäche: Gesellschaftlich Ausgestoßene

• Fenrir:

Stamm jahrhundertealter Kriegerfamilien, häufig nordischer, teutonischer oder sächsischer Abstammung. Alle versessen ihre Tapferkeit im Kampf zu beweisen. Andere Stämme über ihre Skrupellosigkeit entsetzt, als Kriegstreiber abgestempelt.
Willenskraft: 3
Hintergrund: keine Kontakte
Gaben:
- Fratze des Fenris: Fähigkeit größer und Furcht einflößender zu wirken
- Rasiermesserklauen: Schärfere Klauen, mehr Schaden
- Schmerz widerstehen: Schmerz hat keine Auswirkungen mehr
Schwäche: Intoleranz

• Rote Klauen:

Stamm reiner Lupusgarou, für ihren glühenden Hass auf Menschheit berüchtigt, wahren die Geheimnisse der Wildnis.
Willenskraft: 3
Hintergrund: keine Kontakte, Verbündete oder Ressourcen, Blutsgeschwister sind ausnahmslos Wölfe
Gaben:
- Geruch des fließenden Wassers: Unterdrückt den eigenen Gruch
- Tiersprache: Die Fähigkeit mit allen Arten von Tieren zu sprechen
- Wölfe vor den Toren: Fähigkeit schreckliche Angst vor dem Wald in Menschen zu entfachen
Schwäche: Affinität zu Wyldnis

• Schattenlord:

Herrschaft, Unterwerfung, Macht, Dienstbarkeit sind die Grundsäulen des Stammes. Achten penibel auf Hierarchie und straffe Organisation. Andere Garou sehen sie als skrupellos und verschlagen, was sie mit schwelgendem Zorn ertragen.
Willenskraft: 3
Hintergrund: keine Verbündeten oder Mentoren
Gaben:
- Aura der Zuversicht: Fähigkeit eigene Schwächen zu verbergen
- fatale Schwäche: Fähigkeit Schwächen am Gegenüber zu entdecken
- Zünglein an der Waage: Verschiebt das Gleichgewicht des Glücks zu Gunsten des Anwenders
Schwäche: Dolch des Versagens

• Schwarze Furien:

Beinharte Feministinnen, nehmen nur Frauen auf. Sie sind bekannt für ihre Weisheit, Stolz und politischen Inbrunst. Ehre ist ihre wichtigste Tugend. Schützen unberührte Natur, betrachten sich als Verkörperung Gaias.
Willenskraft: 3
Hintergrund: keine Einschränkungen
Gaben:
- Atem der Wyldnis: Fähigkeit den Körper und Geist anderer zu erfrischen
- Geschärfte Sinne: Die scharfen Sinne eines Wolfes auch in anderen Gestalten
- Wyrmgespür: Fähigkeit die Verderbnis zu erkennen
Schwäche: Wut

• Silberfänge:

Sie betrachten sich als stolzester und edelster aller Stämme, führen ihre Herkunft auf den ersten Wolf zurück, einen Stämme im Kampf gegen Wyrm. Getuschelt wird über inzestuöse Herrscher, die sich einzig auf ihr Geburtsrecht verlassen.
Willenskraft: 3
Hintergrund: mindestens 3 Punkte Reinrassigkeit
Gaben:
- Griff des Falken: Kiefer und Hände packen zu wie unüberwindliche Schraubstöcke
- Wyrmgespür: Fähigkeit die Verderbnis zu erkennen
- Züngelnde Flamme: lässt den Körper in grellen silbernen Licht strahlen
Schwäche: Geistesstörung

• Stille Wanderer:

Sie verloren ihre Heimat im alten Ägypten, durchstreifen seitdem, oft als Boten die Welt, verkehren häufig mit Zigeunern und anderen Reisenden.
Willenskraft: 3
Hintergrund: keine Vorfahren oder Ressourcen
Gaben:
- Gedankenschnelle: Fähigkeit mit unglaublicher Geschwindigkeit zu rennen
- Stille: Fähigkeit alle eigenen Geräusche zu dämpfen
- Wyrmgespür: Fähigkeit die Verderbnis zu erkennen
Schwäche: Heimgesucht

Archetypen (Wesen und Verhalten)

• Abweichler: Nur dein Spaß zählt
• Architekt: Du schaffst eine bessere Zukunft
• Autokrat: Du brauchst Kontrollmöglichkeiten
• Bonivant: Das Leben muss Spaß machen
• Büßer: Das Leben ist ein Fluch, für das man Buße tun muss
• Direktor: Du beaufsichtigst, was getan werden muss
• Einzelgänger: Du gehst deinen eigenen Weg
• Fanatiker: Nur die Sache zählt
• Gigolo: Du bist ebenso extravagant wie amoralisch
• Griesgram: Nichts ist von Wert
• Helfer: Jeder braucht Zuwendung
• Kind: Ist denn niemand für mich da?
• Konformist: Du folgst und hilfst
• Märtyrer: Du leidest im Dienst der Sache
• Masochist: Du gehst immer an deine Grenzen
• Monster: Du bist verdammt, also benimmst du dich auch so!
• Pädagoge: Du rettest andere durch dein Wissen
• Perfektionist: Nichts ist gut genug
• Rauhbein: Nur die Kraft zählt
• Rebell: Du hältst dich nicht an die Regeln
• Richter: Die Wahrheit ist da draußen
• Schmarotzer: Andere sind zu deinem Wohle da
• Schurke: Wer kann, gewinnt. Wer nicht kann, verliert. Du kannst!
• Sensations-Junkie: Was zählt, ist nur der Rausch
• Traditionalist: Das haben wir schon immer so gemacht…
• Trickser: Lachen lindert den Schmerz
• Überlebenskünstler: Nichts macht dich fertig
• Visionär: Es muss eine tiefere Wahrheit geben
• Wettkämpfer: Du musst der Beste sein
• Zelebrant: Du lebst für deine Leidenschaft

Hintergründe

• Berührt: Segnung von einer Macht der Triade
• Fetisch: Besitz eines Gegenstandes, an dem ein Geist gebunden ist
• Kinfolk: wölfsblütige Menschen, mit denen der Charakter ungehindert agieren kann
• Kontakte: Die Anzahl der dem Charakter offen stehenden Informationsquellen
• Mentor: Der werwölfische Gönner, der als Berater und Unterstützung dient
• Reinrassigkeit: Entfernung des Charakters vom Urwolf
• Riten: Die Anzahl der dem Charakter bekannten Riten
• Totem: Die geisterhafte Macht unter der sich ein Garourudel sammelt
• Verbündete: Die Anzahl der Menschen die den Charakter aktiv unterstützen
• Vorfahren: Die Stärke der mystischen Bindung zu den eigenen Ahnen
• Ressourcen: Wohlstand, Besitz und monatliches Einkommen
• Equipment: Anzahl und Wert der nützlichen Dinge, die ein Charakter bei sich trägt
• Ruf: Anzahl der temporären Rufpunkte eines Kinfolk zu Spielbeginn
• Vertrauter Geist: Die Stärke und Macht des den Charakter unterstützenden Geistes
• Gefallen: Rang des Garou, der dem Charakter einen gefallen schuldet
• Geistererbe: Stärke der Verbindung zu einer bestimmten Geisterart
• Startkapital: Geld, welches sich der Charakter gespart hat

Freie Zusatzpunkte

Wert                         Kosten
Attribut                    5 Freie Zusatzpunkte pro Punkt
Fähigkeit                  2 Freie Zusatzpunkte pro Punkt
Hintergrund             1 Freier Zusatzpunkt pro Punkt
Gabe                         7 Freie Zusatzpunkte pro Punkt
Gnosis                      2 Freie Zusatzpunkte pro Punkt
Zorn                         1 Freier Zusatzpunkt pro Punkt
Willenskraft             1 Freier Zusatzpunkt pro Punkt

Dies ist eine mit page4 erstellte kostenlose Webseite. Gestalte deine Eigene auf www.page4.com