Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit beschreibt, wie sehr der Charakter auf die Dinge eingestimmt ist, die er sehen, riechen, hören oder berühren kann. Das hängt zwar von der Geschichte ab, aber manchmal kann Aufmerksamkeit sich auch auf Dinge beziehen, die nicht so greifbar sind. In Kampfsituationen wird sie oft mit Geistesschärfe in Verbindung gebracht, um die Reaktionszeit und die Reflexe eines Charakters zu messen. Außerhalb des Kampfes lässt sie sich zusammen mit Wahrnehmung dazu verwenden, den Charakter Einzelheiten über seine Umgebung herausfinden zu lassen. Aufmerksamkeit spielt normalerweise auch dann eine Rolle, wenn der Charakter gerade nichts Bestimmtes sucht.

 

Ausdruck

Ausdruck ist die Kunst, seinen Standpunkt darzulegen, egal durch welches Medium. Es geht um die Fähigkeit mit den gesprochenen und geschriebenen Worten klar und angemessen zu kommunizieren. Mit einem hohen Wert bei Ausdruck sind ihre Briefe ebenso aussagekräftig wie Ihre sorgfältig geplanten Reden. Ganz gleich, ob Ihre Aussagen wahr oder unwahr sind, horchen die Leute auf und nehmen Ihre Worte zur Kenntnis. Ausdruck beinhaltet die Planung und Ausführung von Aussprachen, Gedichten und anderen Dingen, die niedergeschrieben werden können, wohingegen ein Charakter für Singen, Musizieren und Ähnliches die Fertigkeit Vortrag benötigt. Ausdruck wird oft mit Charisma oder Geistesschärfe kombiniert, um durchschlagende Erfolge zu erzielen. Zwar wird Ausdruck auf verfasste Texte angewandt, bedeutet aber nicht das der Charakter automatisch lesen und schreiben kann, dafür benötigt man Akademisches Wissen.

 

Ausflüchte

Ausflüchte wird benötigt, um die Motive eines Gegenübers zu erraten und sie zum eigenen Vorteil zu nutzen, während man seine eigenen Ziele und Interessen verbirgt. Diese Eigenschaft wird oft zusammen mit Manipulation oder Geistesschärfe gebraucht, um mögliche Zielpersonen von Ihren aufrichtigen guten Absichten zu überzeugen. Charaktere mit einem hohen Wert in Ausflüchte sind Meister der intelligenten Gesprächsführung. Sie wissen genau, was man sagen und wann man es sagen muss, um seine Ziele zu erreichen. Die meisten Menschen würden einem Meister der Ausflüchte kein Vertrauen schenken – wenn sie ihn als solchen kennen würden. Diplomaten und selbst Beichtväter benutzen diese Fähigkeit manchmal um anderen Informationen zu entlocken.
(Auch das Weglassen von Informationen benötigt diese Fähigkeit)

 

Ausweichen

Einen Werwolf, der nicht da ist, kann man nicht treffen, stimmt´s? Ausweichen erlaubt einem Charakter, genau das zu tun: sich zu ducken, in Deckung zu hechten oder jede notwendige Aktion durchzuführen, um einem Schlag aus dem Weg zu gehen und somit Schaden zu vermeiden. Dazu gehört auch die Anwendung von Tarnung und rasches Manövrieren. Diese Fähigkeit entwickelt man in der systematischen Ausbildung eines Ritters oder der rauen Schule der Erfahrungen.  Die Spieler sollten dem Erzähler mitteilen, auf welche Weise ihre Charaktere mögliche Treffer vermeiden.

 

Einschüchtern

Einschüchterung umfasst die gesamte Bandbreite von sanfter, unterschwelliger Überredungskunst bis hin zu roher Gewalt. Ein Charakter, der in diesem Talent bewandert ist, weiß genau, wie und wann er Druck ausüben muss, um ein Ziel nach seinem Willen handeln zu lassen. Einschüchterung ist eine effektive Mischung aus Worten und Handlungen, die darauf ausgelegt ist, ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. In den Händen einer imposanten Persönlichkeit kann diese Eigenschaft ziemlich wirkungsvoll sein.

 

Empathie

Die Eigenschaft Empathie gestattet einem Charakter, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu identifizieren und einzuordnen. Mit einem sehr erfolgreichen Wurf könnte es einem Charakter sogar möglich sein, zu bestimmen, ob jemand lügt oder niedere Beweggründe hat. Genauso könnte er in der Lage sein, seine eigenen Gefühle anzupassen, um jemanden zu übervorteilen, Mitgefühl zu heucheln oder ehrlich zu wirken. Das ist die tückischste Seite dieses Talents. Ein Charakter mit Empathie könnte derart in den Gefühlen anderer aufgehen, dass seine eigenen Emotionen mit betroffen sind, ob er will oder nicht.

 

Handgemenge

Handgemenge repräsentiert das Können eines Charakters im waffenlosen Kampf. Es stellt seine Schulung – oder direkt aus dem Leben gewonnene Erfahrung – in Kampfsport, Straßenkampf und ähnlichen Techniken dar. Dieses Talent schreit nach übelster Hau-Drauf-Action. In der Regel ist ein Faustkampf rücksichtslos und brutal. Ein in Handgemenge bewanderter Charakter weiß, wie man einen Gegner mit aller Macht treffen und ihn so schnell wie möglich auf die Bretter schicken kann, während man seine eigenen Schmerzen und lockeren Zähne ignoriert.

 

Instinkt (für Garou)

Dieses Talent beschreibt nicht nur das urtümliche Wesen in jedem Werwolf (oder in jedem Tier), sondern auch das komische Gefühl im Bauch, das der Charakter in seinen verschiedenen Gestalten zwischen Mensch und Wolf empfinden kann. Charaktere mit einem hohen Wert bei Instinkt hören eher auf ihre „Wolfsgedanken“ – die Fähigkeit, sich von reinen Tierinstinkten leiten zu lassen – als auf ihre Vernunft, die so typisch für die menschliche Rasse ist. Außerdem ist es für Werwölfe mit stark ausgeprägtem Instinkt einfacher, ihre verschiedenen Gestalten anzunehmen oder sich nur teilweise zu verwandeln.

 

Intuition (für Kinfolk)

Sie haben von Zeit zu Zeit ein gutes Gefühl, dem sie vertrauen können. Manchmal können Sie nicht erklären, warum sie etwas wissen oder wie sie von chaotischen Fakten an Tatsachen zu einem hervorragenden Beschluss kommen, aber Ihr Instinkt dient ihnen gut. Intuition spiegelt Ihre Begabung für Vermutungen und Ihr Bauchgefühl wieder. Dieses Talent ist keine psychische Fähigkeit, sondern eher ein angeborener „Sechster Sinn“. Dieser hilft dem Charakter ebenso einzuschätzen wie die Zornschwelle eines Garou ist, ob man locker mit ihm reden kann oder ob auch schon ein weiterer Blick das Fass zum Überlaufen bringt. Es verrät dem Charakter allerdings nicht automatisch, ob sein Gegenüber ein Garou oder ein anderes übernatürliches Wesen ist. Erzähler können Intuition auch verwenden, um den Spielern Informationen zu geben.

 

Sportlichkeit

Sportlichkeit deckt alle Arten von sportlichen Anstrengungen ab, seien es nun gewöhnliche Sportarten oder andere Dinge wie Rennen, Springen, Werfen und Schwimmen. Ein hoher Wert bei Sportlichkeit kann auf einen geübten Athleten oder eine von Natur aus athletische Person hinweisen, die viel Zeit mit ihrem Training verbringt. Zwar ist Sportlichkeit ein sehr vielseitiges Talent, aber einfache motorische Aktionen (wie das Heben von Gewichten) oder sportliche Anstrengungen, die schon von anderen Fähigkeiten abgedeckt werden (zum Beispiel Boxen, was zu Handgemenge gehört), fallen nicht unter seinen Verantwortungsbereich.

 

Straßenhandel

Dieses vielseitige Talent erlaubt es einem Charakter, Informationen zu beschaffen und auf der Straße Handel zu treiben, ohne zu viel Aufmerksamkeit zu erregen. Auch seine Waren auf den Markt zu bringen. Dazu gehört, dass man die Qualitäten von Waren einschätzen kann. Darüber hinaus gehört auch das Wissen um Messen dazu und das Wissen um handelsrouten genau wie das geschickte aushandeln von Preisen. Allerdings kennen sie keine Handelsrouten oder Waren in einem Land in dem sie noch nie waren. Dieses Wissen muss erst erspielt werden. Verpatzte Würfe auf Straßenwissen können echte Gefahr darstellen, aber für Leute, die klug und vorsichtig vorgehen, bietet die Straße einen gigantischen Fundus an schwer zu beschaffenden Gegenständen und Gerüchten. Dieses Talent bietet die Möglichkeit, dem örtlichen Verbrechen auf die Pelle zu rücken und Diebesgut zu verkaufen.
In diesem Zeitalter sind die Übergänge vom legalen und illegalen Handel recht fließend, und oftmals gibt es überhaupt keine Angrenzungen. Handel kommt ins Spiel wenn man Käse kauft, einen Söldner anheuern, mit einer Prostituierten verhandeln oder aber Diebesgut verkaufen will. So gesehen umfasst Straßenhandel ganz allgemein gesehen eher zwielichtige Seiten des Lebens.
(Mit Straßenwissen 1 findet man sich ohne Hilfe in einer fremden Stadt zurecht.)

 

Wurfwaffen

Anders als bei Schusswaffen, werden Wurfwaffen direkt von eigener Hand aus geworfen. Dies können Steine, Messer bis hin zu Speeren sein.

Etikette

Diese Fähigkeit, die gesellschaftlichen Sitten und Gepflogenheiten einer oder mehrerer Kulturen zu verstehen und sich so zu verhalten, wie es für ein Mitglied der jeweiligen Gesellschaft angemessen ist. Der Charakter beginnt  das Spiel mit Kenntnissen, die sich auf das Land wo er aufgewachsen ist beziehen. Gute Manieren und gesellschaftliche Nettigkeiten sind nur ein kleiner Teil dessen, was Etikette beinhaltet.  Diese Fertigkeit wird auch bei allgemeiner Diplomatie  oder Verführen benötigt.  Ein Teil von Etikette ist außerdem mit der schwierigen Frage zurecht zu kommen, welchen Weine man zu welchem Essen servieren sollte und was zu tun ist wenn man 6 verschiedene Gabeln vor sich zu liegen hat.  Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist gewiss mit der Kultur vertraut in der er aufgewachsen ist, doch der Erzähler darf die Schwierigkeit erhöhen oder senken wenn der Werwolf mit  Traditionen oder Moralvorstellungen konfrontiert wird, die ihm nicht zu eigen sind.  Meisterschaft in der Etikette schließt Ausdrucksweisen, Kleidung, Einrichtung usw. mit ein.

 

Fahren

Die Fertigkeit Fahren erklärt sich im Grunde von selbst, es deutet an wie gut sie eine kleine Einmann- Kutsche, oder ein ähnliches Vehikel (z.B. große Kutsche) bedienen können.  Je größer  der Wert dieser Fertigkeit . desto größer ist auch die Menge der verschiedenen  Fahrzeuggattungen die sie beherrschen. Darunter fällt unter anderem auch das Reiten von Pferden oder anderen Tieren, sowie Boot fahren.

 

Führung

Führungsqualitäten wird meist  zusammen mit Charisma gebraucht und zeichnet eine Person oder einen Wolf aus denen andere gehorchen und dienen.  Es hat damit etwas zu tun das man genau weiß wann man etwas zu sagen und zu tun hat dami9t die Gruppe in der Hitze des Gefechts loyal bleibt.  Gute Anführer wissen zum Beispiel nicht nur wann strenge Befehle zu geben sind, sondern auch wie man die Mannen motiviert. Führungsqualitäten sind keine Möglichkeit Leute durch Tricks zum Gehorsam zu zwingen. Sie helfen sich selbst, sich zu jemandem zu entwickeln dem man gern folgt.

 

Handwerk

Handwerk erlaubt einem Charakter bleibende Schönheit zu erschaffen, zu reparieren oder nützliche  und funktionierende Gegenstände aus verschiedenen Materialien mit eigenen Händen her zu stellen, auch andere Arbeiten kann man mit dieser Fähigkeit einschätzen. Manche Handwerker gebrauchen diese Fertigkeit, um auf ihr Rudel zugeschnittene Dinge zu bauen, andere stellen wertvolle Münzen oder Gegenstände her, die sie später verkaufen oder tauschen können. Diese Fertigkeit nutzt auch zur Fetischherstellung. Immerhin sind Geister eher geneigt, ein Gefäß zu beleben das gut gearbeitet ist.  Die Qualität der Arbeit hängt von der Sachkenntnis des Handwerkers ab und der Charakter muss sich auf ein bestimmtes Handwerk schon bei der Charaktererschaffung festlegen.  Gute Handwerker produzieren nicht nur  Dinge die wegen ihres Nutzwerks, sondern auch wegen ihrer Schönheit gerühmt werden.  Je größer  der Wert dieser Fertigkeit . desto größer ist auch die Menge der verschiedenen  Handwerke die ein Charakter beherrscht.
Außerhalb ihres Fachgebietes können sie Handwerk einsetzten um einfache Reparaturen aus zu führen und die Qualität und den Zustand von Dingen ein zu schätzen, allerdings können sie nichts Neues schaffen. Wenn sie das tun gilt es als Handlung ohne die notwendige Fertigkeit.

 

Heimlichkeit

Heimlichkeit ist die Kunst sich zu bewegen ohne gesehen oder gehört zu werden. Diese Fertigkeit misst außerdem wie gut der Werwolf die Schatten für sich nutzen kann.  Wenn der Charakter Heimlichkeit anwendet wird der Erzähler ihn vermutlich gegen die Wahrnehmung eines anderen würfeln lassen.  Wer dabei mehr Erfolge erzielt, gewinnt gegen seinen Gegner. Denken sie daran das der Gebrauch  von Heimlichkeit sich im Wald etwas anderes Gestaltet als in einer dunklen Gasse.

 

Nahkampf

Dies ist die Fähigkeit Mann gegen Mann mit Waffen zu kämpfen: mit Stöcken, Keulen, Schwertern und exotischeren Waffen, je nach der Ausbildung des Charakters. Genau wie beim Bogenschießen gehört auch zum Nahkampf das man seine Waffen in Ordnung halten kann. Man kann sie vielleicht auch selber herstellen allerdings erfordert die Herstellung von Waffen aus Metall Handwerk. Nahkampf wird außerdem zusammen mit Geschick für Klaivenduelle verwendet.

 

Schusswaffen

Diese Fähigkeit handelt darum einen Bogen zu benutzen, in dieser Zeit die am weitesten verbreitete Waffe.  Erfahrene Bogenschützen wissen auch, wie sie ihre Waffen pflegen und reparieren können, und manche können sogar welche herstellen. Zu Schusswaffen gehören auch Armbrüste, und andere verwandte Waffenarten. Speere und ähnliche Waffen, die geworfen werden, gehören nicht dazu. Wenn man diese Waffen einsetzten will, braucht man Wurfwaffen.

 

Sicherheit

Sicherheit ist die Fähigkeit, mit Sicherheitstechnik umzugehen, sie zu bauen oder zu warten, aber auch, sie außer Gefecht zu setzen. Dies reicht vom Befreien aus einer Zwangsjacke oder Knacken eines raffinierten Schlosses, bis hin zum Bau von komplexen Alarmanlagen oder selbst dem Erstellung von Konzepten zur Personensicherung. Damit ist sowohl Einbruch, Schlösser öffnen, Fallen erkennen, wie auch Taschendiebstahl und sogar das Gefühl dafür, was stehlenswert ist, gemeint.
Diebstahl ist die Fähigkeit, Taten zu vollbringen, zu denen man geschickte Hände braucht. Das kann bedeuten, eine Geldbörse aus einem Gürtel zu entwenden oder Jonglage, oder Taschenspielertricks zu beherrschen, mit denen man Dinge verschwinden lassen kann. Oft, zum Beispiel, wenn man Dinge verschwinden lässt oder herbeizaubert setzt man diese Fähigkeit heimlich und im verborgenem ein.

 

Tierkunde

Obwohl Menschen auch Tiere sind, denken und verhalten sie sich anders, als die meisten anderen Lebewesen. Man braucht ein besonderes Händchen wenn man sich mit Tieren beschäftigt, besonders dann wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Tierkunde repräsentiert dieses Können. Menschen oder Werwölfe die diese Fertigkeit besitzen, wissen wie man sich in einer solchen Situation bewegen und reden muss, um das Vertrauen des Tieres zu gewinnen. Tierkunde ist außerdem notwendig um Tiere auszubilden (z.B. Wachhunde) oder für jede Aufgabe die unmittelbar mit Tieren oder das Wissen um sie zu tun hat.

 

Überleben

Das Leben im Freien ist weit mehr als das Essen von Wildbeeren und das Trinken aus Flüssen. Es beinhaltet außerdem das Suchen von Schutz vor dem Wetter, das Spurenlesen und die Orientierung im schwierigen Gelände. Charaktere die im Überleben versiert sind, wissen wie man Nahrung findet und Feuer macht. Erzähler sollten darauf achten das Charaktere die Heimlichkeit in der Wildnis anwenden wollen, nicht mehr Würfel haben dürfen als sie Punkte an Überleben besitzen.

 

Vortrag

Hierbei geht es um die Fähigkeit, künstlerische Meisterleistungen zu vollbringen. Zum einen sind die technischen Aspekte der gewählten Ausdrucksform gemeint, zum anderen auch die Kenntnisse dessen, was beim Publikum ankommt. Vortrag ist mithin nützlich um die Fähigkeit eines anderen beurteilen zu können selbst wenn ihnen auf einem Gebiet die Sachkenntnis fehlt.
Hierunter fallen alle musischen Künste, wie das Musizieren mit allen Instrumenten, Tanz und Gesang, wie auch Pfeifen, allgemeinhin das Rhythmusgefühl des Charakters, ebenso wie die Kunst des Schauspiels.

Akademisches Wissen

Diese Fähigkeit deckt den Standard Lehrplan des Mittelalters ab.  Das Trivium aus Grammatik, Rhetorik und Logik (der niedere Teil der Künste im Mittelalter – „die drei Wege“), und das Quadrivium aus Arithmetik, Musik, Geometrie, und Astronomie (der höhere Teil der Künste im Mittelalter – „die vier Wege“). Jeder Studierende an einer Universität lernt das Wissen der Welt eingeteilt in diese beiden Kategorien.  Ihr Charakter muss Latein können wozu Linguistik 1 benötigt wird um in Akademischem Wissen einen zweiten Punkt erlangen zu können.

 

Enigmas

Logeleien, Puzzles und Mysterien fallen unter diese Fertigkeit. Charaktere die Enigmas besitzen sind gut im erraten von Rätseln, von spirituellen bis weltlichen kann alles dabei sein.  Sie besitzen keine Form übernatürlicher Wahrnehmung, sie können die Dinge einfach nur unheimlich gut in Zusammenhang bringen. Rätselwettbewerbe sind genau das richtige um Charaktere mit dieser Kenntnis zu unterhalten.

 

Seneschall

Dies ist die Fähigkeit, sich um Besitztümer zu kümmern vom Haushalt bis zum Königreich. Dazu gehören Kenntnisse über dingliche Besitzungen und alles was im Zusammenhang damit steht- von der Ernte, bis zur Instandhaltung von Gebäuden-  und die gesellschaftlichen Fähigkeiten die man braucht um die Arbeit anderer zu koordinieren, Streitigkeiten zu schlichten, diejenigen, die man bezahlen muss, bei guter Laune zu halten und so weiter. Ein guter Seneschall kann aufgrund seiner persönlichen Erfahrungen und seiner Theoretischen Kenntnisse auch den Zustand der Besitzungen anderer einschätzen.

 

Folklore

Dies sind die Überlieferungen des Volkes,  im Gegensatz zu den Kenntnissen der Wissenschaft. Dieses Wissen ist ungeordnet,  deckt aber in seiner etwas zusammengewürfelten Art alles wissen ab, das Bauern, Händler und andere Menschen, die nicht von der Arbeit von Dienern profitieren oder die sehr isoliert leben angesammelt haben.  Dazu gehören weltliche Kenntnisse, z.B. das Wissen darum welche Pflanzen und Tiere einer Gegend essbar, welche Kräuter gut für die Küche und welche für die Medizin geeignet sind, Kenntnisse der Anzeichen für schlechtes (oder gutes) Wetter oder Faustregeln, mit denen sich häusliche Streitigkeiten schlichten lassen.  Dazu gehört auch die Volksweisheit, die sich auf die (übernatürlichen und anderen) Gefahren der Nacht beziehen.  Anders als bei anderen Kenntnissen können Charaktere ohne Folklore durchaus versuchen, Taten zu vollbringen, zu denen man es braucht, aber sie tun das mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit. Trotz der Vielzahl der Themen an Folklore ist sie kein Sammelbegriff wie Handwerk, und es gibt keine besonderen Fachgebiete.

 

Gesetzeskenntnis

Diese Kenntnis  beinhaltet  viele Fachgebiete, das Rechtssystem, die Gerichtsbarkeit und die Vorgehensweise der Polizei. Charaktere die mit dem Gesetz in Konflikt getreten sind brauchen diese Fertigkeit (oder einen befreundeten Juristen) womit sie sich wieder raus boxen können.  Dieses Gesetz schließt auch die Gesetze der Garou mit ein.

 

Linguistik

Werwölfe sprechen am Anfang der Charaktererschaffung 3 Sprachen. Die Sprache der Menschen  (Land auswählen), die Sprache der Wölfe und die Sprache der Garou. Je höher der Wert in Linguistik umso  mehr Sprachen beherrschen sie.  Bedenken sie das Lupi, die keine Sprache wählen am Anfang auch nicht die Menschliche Sprache  sprechen können, wohl aber die der Wölfe und der Garou.

 

Medizin

Medizin ist ein Studium der Gesundheit und Behandlung des menschlichen Körpers.  Es schließt außerdem das Verständnis für Anatomie und Psychologie mit ein. Charaktere mit dieser Kenntnis können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln.  Sie können sich ebenfalls um Wölfe und andere Tiere kümmern, obwohl ihr Können nicht so spezifisch sein wird wie bei Tierärzten. Medizin bringt außerdem eine Vertrautheit mit Arzneimitteln mit sich, ob nun legale oder... andere Medikamente, die heilen, oder auch schaden können.
Zur Medizin gehört auch das Wissen darum, welche Kräuter und Pflanzen nützlich sind, um Krankheiten zu heilen.

 

Nachforschung

Dies ist die Fähigkeit, die eigene Umgebung systematisch zu Untersuchen und die Resultate zu analysieren, das wichtigste Instrument bei juristischen Untersuchungen, religiöser Forschung nach Häresie (Ketzerei) und ähnlichem. Dazu gehört, dass man versteht, wie Untersuchungen durchgeführt werden und dass man ein Auge für Details hat.  Auch das Nachforschen in Büchern und in Städten bezieht sich darauf.

 

Okkultismus

Der Charakter besitzt fundiertes Wissen über das weitläufige Gebiet des Okkultismus. Psychische Phänomene, Magie, Tarot und allgemeinen Mysterien. Diese Kenntnis enthält nicht immer die Wahrheit, sondern das was bekannt ist. Es geht hierbei eher um Volksweisheiten. Allerdings ist diese Fähigkeit sehr brauchbar um sich einiges zusammen reimen zu können, und ein großes Wissen hat meist auch auf jeden Fall einen wahren Kern auf den man vielleicht zurück greifen kann.

 

Politik

Sie ist die Theorie und Praxis der Regierung und umfasst sowohl die Schriften der alten und er modernen Regierenden als auch die Reaktionen der Beherrschten auf die unterschiedlichen Autoritäten.  Dazu gehört das Wissen darüber, wie jemand an die Macht kommt, die behält und verlieren kann.  Auf den höheren Ebenen der Politik braucht man größere theoretische Kenntnisse und mehr Informationen über die Gepflogenheiten in weiter entfernten Regionen. Charaktere können hiermit sehr  effektiv vorgehen wenn sie die öffentliche Meinung oder gewählte Machthaber beeinflussen wollen, weil sie wissen was sie zu sagen haben, um die Dinge ins Rollen zu bringen. Auch in der politischen Welt der Werwölfe zwischen Schattenlord und Silberfängen kommen sie gut zurecht.

 

Rituale

Rituale und Riten sind ein sehr wichtiger Bestandteil im Leben der Garou. Diese Kenntnis informiert den Charakter über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Werwölfe. Auf hohen Stufen könnte der Charakter auch schon über alte Rituale aus anderen Stämmen Bescheid wissen. Ein Charakter benötigt einen Wert bei Rituale, der größer oder gleich der Stufe der Riten ist, die er bereits kennt oder zu lernen versucht.

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